Tutorial de como inicializar un arduino

Introducción

Este es el primer proyecto en la serie Arduino Starter Project. El Arduino Starter Project será un conjunto de proyectos de dificultad creciente que son posibles de construir completamente con las partes del Arduino Starter Kit. Esta serie de proyectos está dirigida al usuario principiante de Arduino, sin embargo, se invita a todos a leerlos y a contribuir con comentarios y/o ideas de proyectos adicionales e instrucciones.

En el primer proyecto vamos a centrarnos en los LEDs y en cómo cargar sketches. No iremos mucho más lejos que construir un circuito básico y aprender a cómo usar la placa Arduino para encender los LEDs; pero algunas de las herramientas básicas necesarias para entender cómo se programa a Arduino serán cubiertas por completo.

Para poder completar este proyecto, será necesario tener instalado el software Arduino en tu computador. Para obtener instrucciones de cómo descargar e instalar el software de Arduino, véase las instrucciones en el sitio web de Arduino.

Hay también 3 carpetas que deberán ser instaladas. Descarga y descomprime estas dos carpetas al directorio “hardware\libraries\”de la instalación de Arduino (Por ejemplo en Windows esto sería C:\Program Files\arduino-0017\hardware\libraries).

Finalmente, descarga y descomprime el sketch del proyecto al directorio de tu sketchbook. Por default, en sistemas Windows, el sketchbook está ubicado en “Mis Documentos”.

Materiales:

(todas las partes están incluidas en el Arduino Starter Kit, o puede ser obtenidas individualmente.)

¡Cabléalo!

1. Usando el cable negro de jumper, conecta un extremo al agujero etiquetado ‘GND’ en el Arduino. Conecta el otro final del cable de jumper a la primera fila de la placa.

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2. Pon la pata corta del LED rojo en la primera fila de la placa (Tip: ponla al lado del cable negro del jumper). Pon la pata larga del LED rojo en la segunda fila de la placa.

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¿Qué es un LED?
Descripción: Un LED (Light Emitting Diode) tiene dos partes, la pata corta y la pata larga. Tienen nombres científicos también: El ánodo (la pata larga) y el cátodo (la pata corta). Se ven LEDs por todas partes, usualmente aparatos electrónicos como en teléfonos móviles, reproductores MP3, en consolas de videojuegos; y la lista sigue y sigue. Si no lo sabes aún, un LED puede alumbrar!¿Cómo funciona? Se coloca siempre la pata corta en tierra, o GND. La pata larga se coloca en uno de los puntos eléctricos de la placa Arduino. En el sketch (hablaremos de los sketches en breve) le decimos al LED si lo queremos prender o apagar.

3. Pon la pata corta del LED amarillo en la primera fila de la protoboard. Pon la pata larga del LED amarillo en la tercera fila de la protoboard.

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4. Usando el jumper de color verde, conecta un extremo del cable al agujero etiquetado Digital 2 y el otro extremo a la segunda fila de la protoboard (Tip: Ponla en el agujero contiguo al de la pata larga del LED rojo).

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5. Conecta un extremo del cable azul de jumper al agujero etiquetado Digital 3 y el otro extremo a la tercera fila de la protoboard (Tip: Ponlo en el agujero contiguo al de la pata larga del LED amarillo).

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6. Conecta el cable USB al computador y a la placa Arduino.

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¡Ejecuta el sketch!

1. Ejecuta el software Arduino haciendo doble-click en el ícono de Arduino.

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2.  Carga el sketch. Haz click sobre File->Sketchbook->Project_1 (Si no has descargado el código del proyecto mira la sección ‘Primeros pasos con Arduino’).

¿Qué es eso?Un Sketch 
Descripción: Un sketch es una lista de ‘instrucciones’ para la placa Arduino. Los sketches se escriben usando el software de Arduino. Después de escribir un sketch, se puede cargar en una placa Arduino. Después de cargar un sketch a la placa Arduino, ésta comenzará a ejecutar las instrucciones que están escritas en el sketch.

3. Compila el sketch. Para hacerlo, presiona el botón ‘Play’.

Play

¿Qué es eso?Compila 
Descripción: Cuando el sketch es compilado, el software de Arduino realiza dos importantes pasos. Primero, chequea el sketch en busca de cualquier problema. Estos problemas pueden ser palabras mal escritas, símbolos o signos faltantes o instrucciones que el sistema no entiende. Si Arduino detecta algún error, se detendrá y reportará los errores encontrados. Lo otro que hace el software Arduino, al compilar un sketch, es traducirlo a lenguaje de máquina. La placa Arduino no entiende las palabras inglesas en el código del sketch, de manera que es necesaria la traducción a un lenguaje que la placa pueda entender.

4. Cargar el sketch. Presiona el botón ‘Upload’ para cargar el sketch a la placa Arduino.

Download

Una vez el sketch se haya cargado por completo en la placa, verás texto aparecer en la ventana inferior del software de Arduino. El texto dirá “Done Uploading”. (Si no dice esto, entonces ha habido un problema. ¡No te preocupes! Mira la sección de ‘Troubleshooting’ al final de este laboratorio). Ahora que se ha cargado el sketch, la placa comenzará a ejecutar las instrucciones escritas en el sketch. Ahora miremos al sketch para ver por qué los LEDs están parpadeando a esa frecuencia.

Volviendo al software Arduino, encuentra esta sección del sketch:

//These two numbers will tell the Arduino Board how long to keepeach LED on for each cycle. The numbers are given in milleseconds.
 //Hint: There are 1000 milleseconds in 1 second.
int Red_On_Time = 1000;
//This tells the Arduino Board tokeep 
//track of a number named "Red_On_Time."
//We can also assign a number to 
//"Red_On_Time," here we've assigned 5000.
//This will be the number of milliseconds
// the red LED stays on.

¡Wow! ¡¿Qué es todo eso?! Notar cómo hay 3 colores distintos para el texto. Cada color le indica algo al software Arduino. Las sentencias en café son llamadas “comments”.

¿Qué es eso?Comentando el código 
Descripción: Un comentario es una parte del sketch que es ignorada por la placa Arduino cuando el sketch está corriendo. Los comentarios son usados para escribirse notas a uno mismo acerca del sketch. Todo lo que haya a la derecha del comentario, en la misma línea que ‘//’ es ignorado por Arduino, mientras todo lo que haya antes de ‘//’ sigue siendo parte del sketch.¿Cómo usarlo? Se puede poner un comentario en el sketch poniendo dos slashes (//) antes de las notas que se quiera comentar.Muéstrame un ejemplo:
runExperiment();   //runExperiment is called to cause the LED to start blinking

Verás comentarios en cada sketch que uses, y cuando crees tus propios sketches deberías poner comentarios tan seguido como sea posible. A veces el código se puede volver complicado o difícil de entender. Los comentarios son para recordarnos que es lo que está haciendo el sketch.

Además de los comenarios en esta sección vemos tres letras rojas ‘int’ en el código. Esta parte del sketch le dice a Arduino que haga un seguimiento de una variable, que es un entero de nombre Red_On_Time.

¿Qué es eso?Una variable 
Descripción: Una variable es un espacio donde guardar algo. Simplemente le dice a la placa Arduino que necesita registrar algo. Una variable tiene siempre un tipo, un nombre y un valor. Hay varios tipos distintos de variables. El tipo de la variable le dice a Arduino qué es lo que debe guardar. ‘int’ es una abrevación de integer y le permite a Arduino registrar un número normal.El nombre de la variable puede ser cualquier cosa (‘volume_level’, ‘color’, ‘blah’, ‘temp’, ‘x’). Escoge un nombre para cada variable que te ayude a recordar qué es lo que la variable está almacenando.Nosotros escogemos el valor de una variable. También podemos cambiar el valor de la variable en cualquier momento en el sketch, razón por la cual se le llama variable. Cada vez que usemos el nombre de la variable en el sketch, la placa Arduinno puede buscar esa variable y decirnos cuál es el valor almacenado en ella.Muéstrame un ejemplo: int Red_On_Time = 1000; En este ejemplo la variable es llamada ‘Red_On_Time’ y el tipo de la variable es ‘int’, o un entero. El valor de la variable es 1000.


¿Qué es eso?Un entero 
Descripción: Un entero es un tipo de variable que representa un número. Puede ser un número positivo o negativo. El número más grande que puede ser almacenado en un entero es 32.767 y el menor -32.768. Un entero no puede representar fracciones ni decimales.¿Cómo lo ocupo?: Las letras ‘int’ le dicen a Arduino que quieres crear una variable del tipo Integer. El nombre de las variables sigue a las letras ‘int’. Cuando creas una variable, le puedes asignar un valor usando ‘=XX’ luego de ingresar el nombre.Muéstrame un ejemplo: int Red_On_Time=1000;

Muy bien, basta con aprender por un momento. Volvamos al sketch. Hasta ahora hemos creado una variable llamada ‘Red_On_Time’ en el sketch y le hemos asignado el valor 1000. Entonces ¿qué significa esto? Bueno, los comentarios nos dicen que será el número de milisegundos que el LED rojo se mantenga encendido. Observa la placa Arduino que ahora ejecuta el sketch. ¿Cuánto tiempo crees que se mantiene encendido el LED rojo? Si piensas que es 1 segundo, entonces ¡estás en lo correcto! Ahora ¿qué es lo que sigue en el sketch?

int Yellow_On_Time = Red_On_Time/2;
//This tells the Arduino 
 to keep track of a number 
named "Yellow_On_Time."
 Here we've assigned the 
number "Yellow_On_Timer" to 
be a half of "Red_On_Timer"
 (or Yellow_On_Timer = 1000/2)
//This will be the number of
 milliseconds the yellow 
LED stays on.

Otra variable. Ésta es llamada Yellow_On_Time. ¡Mira el número que le dimos como valor! Ni siquiera es un número. ¡Es una ecuación! Bueno, en realidad sí es un número. Recuerda que Red_On_Time es una variable que almacena un valor. Dijimos que su valor es 1000. De manera que estamos diciendo que Yellow_On_Time tiene un valor 1000/2; o si uno hace el cálculo quiere decir que Yellow_On_Time=500.

Así, el sketch dice que Yellow_On_Time debe ser la mitad de Red_On_Time. Observa de nuevo la placa Arduino ejecutar el sketch. ¿Es esto cierto? ¡Claro que sí! Ahora bien, ¿Qué hace el resto del sketch?

 

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